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L:xx——作者也不清楚,存在于1.8版本之后1.16.5版本之前,中文Wiki上没有相关的描述,英文Wiki倒是有:Client-side blocks count that have light update to apply,但不解其意。
pC:xxx——等待成批处理(卸载)的区块数量(第一百二十章讲的区块卸载机制跟这东西有关系,建议回去复习,还是挺有趣的)
pU:x——等待提交给显卡的更新数量。说白点就是:在一游戏刻内你视野内凡是有东西,不管是实体还是方块,发生了变化(更新)之后,都要呈现到你的面前,这时候就要将这个变化(更新)提交给显卡来处理成图像。这个pU就是记载本游戏刻将要给显卡更新图像的东西的数量。
aB:x——成批处理(卸载)区块时可以用的缓冲区数量
额,看起来拆分开来并没有简单许多。(估计很多人一遍过后看不懂,这一行确实挺难的,建议多看几遍消化消化)
但接下来的第五行,也就是1.13版本前的第四行,听我的,特别简单。
这一行主要是关于实体:
E:xx/xx——在视野中的实体数/已经加载的区块所包含的总实体数
B:0——啥用也没有,估计是Mojang哪位员工做这个的时候摸鱼了
在1.8版本左右还有一个:
I:xx——不在视野中但处于已经加载的区块的实体数量。因为这个东西太鸡肋了,所以在1.8版本之后1.12.2版本之前不知道哪个快照更新时砍掉了。
下一行P开头也很简单:
P:xx——渲染的粒子数量
T:xx——已经加载的区块所包含的总实体数,在1.16.5版本之前是“T:All:xx”,不得不说这和那个被砍掉的“I:xx”一样鸡肋。
第七行(1.13前第六行)只有一个东西,但看起来很高级:
MultiplayerChunkCache:xxxx,xxxx(作者发现在1.16.5版本已经改为了Client Chunk Cache)
Wiki上描述是“所能载入的最大区块数。”,但作者实测发现这还有个东西。
可以发现这儿有两个数值,但按照这个功能来说只需要一个数值就好,所以作者对此进行了深入研究,得出来一个严谨的结果:
这两个值中,前面那个值即是“所能载入的最大区块数”,受渲染距离影响,必定比渲染距离所加载的区块数量还要多,只要不改变渲染距离就不会变化,但目前尚不知到计算方式。后面的那个值,是“已加载的区块数量”,包含强加载和弱加载区块。
看来Wiki也不过如此.jpg
在1.13.1版本之前,到这儿左边的第一大段已经完了。但1.13.1版本更新了个第八行:
minecraft:xxxxxxxxx FC:xx
前面的这个带有“minecraft:”命名空间的单词,就是你所处的维度id。比如你身处主世界,那么这儿将会显示:
minecraft:overworld
这个“FC:xx”,显示的是你所处维度有多少个被强制加载的区块(即使用特殊手段加载的区块,比如使用/forceload加载的区块)。
(额,/forceload在1.13.1被加入,这一行也是在1.13.1被加入....../forceload真有牌面)
(唉,为什么我的FC值是n/a)
在1.15版本之前,到第八行左边第一大段已经完了,但Mojang在1.14到1.15版本之间的某个快照更新中将一个新的东西插入到原本第七行和第八行的中间,这东西就是:
ServerChunkCache
Minecraft Wiki上不确定这东西有啥用,但根据Client Chunk Cache,我们可以大胆猜测这东西就是:服务器最大加载区块
但在服务器中这一行根本就没有显示,这个说法也就不攻自破。
那么本章就到这里了。