第917章 恐怖游戏的未来

毕竟恐怖游戏,尤其是心理恐怖游戏,制作起来和格斗游戏可完全不同。

格斗游戏可以通过增加人物、调整技能给玩家带来新鲜感,让玩家买单。

这样的调整相对而言,要更加简单一些,只要肯花费时间,终究可以做出来。

但恐怖游戏不同,之所以恐怖就是因为‘未知’,因为‘神秘’。

很多套路如果一而再、再而三的重复使用,很容易让玩家感到麻木,从而削弱恐怖效果。

尤其《神秘洋馆》这种俯视视角的代入感其实并不强。

《神秘洋馆》之所以能成功,除了游戏的品质确实不错,还有一个重要原因就是玩家们对《甜蜜之家》这个老IP的期待。

很多玩家都是抱着重新体验《甜蜜之家》而购买《神秘洋馆》的。

可以说游戏之所以热卖,既有游戏品质的因素,也有《甜蜜之家》的加分项。

但如果不能创新,续作依然保持这样的玩法,只是增加一两个谜题,恐怕就不会这么顺利了,必然会降低游戏对玩家的吸引力。

不说非要修改游戏玩法和视角,也需要制作人想出更加有趣的谜题和更加吓人的设计才行。

而灵感这种东西,不是说有就有的。

正当藤原得郎挠头之时,卡普空派往恶龙公司学习的五人组,把刘川玩过《神秘洋馆》后的想法建议,整理成文档后,送回公司。

看着这份刘川这个王牌制作人,亲自提出的游戏建议。

卡普空自然非常重视,立刻召开了制作人会议,一起讨论起来。

刘川所说的四人合作生存游戏玩法,一下让藤原得郎茅塞顿开。

毕竟这种玩法设计,完全可以在《神秘洋馆》这款游戏的基础上进行修改开发,并不需要改变太多恐怖元素,也不需要太多新的恐怖元素创新。

仅仅是对玩法进行扩张和修改就足够了,甚至可以像‘街霸’推出新人物一样,推出更多拥有不同‘特技’的人物,让玩家进行选择。

不同的组合千变万化,产生不同的游戏效果。

即使游戏内容没有提升,但因为玩家选择的不同,也会让游戏的通关玩法变得多样化。

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这样的游戏‘续作’,制作起来不仅更加容易,而且《神秘洋馆》的很多开发资料,也都可以二次使用。

用最低的成本,再次开发一作热销的游戏?

这对于财政状况一直不怎么样的卡普空来说,实在太有吸引力了。